• android开发从入门到精通pdf下载完整高清版|百度网盘下载

    编辑评论:Adroid开发从入门到精通df下载由傅松柏撰写。作者结合理论和实际案例,通过图文结合的方式帮助读者了解Adroid软件开发的基础知识。这一理论与实践紧密结合。Adroid开发从入门到精通df下载预览《adroid开发从入门到精通》的特点1、结构合理根据读者实际需要,科学安排知识结构,内容由浅入深。知识性强、实用性强,反映了当前Adroid技术的发展和应用水平。同时,本书精挑细选的最具代表性的知识点和读者最关心的知识点几乎囊括了Adroid技术的方方面面。2、易学易懂本书条理清晰,简洁明了,可以帮助读者快速掌握每个知识点;每个部分既连贯又自成一体,使读者可以按照本书章节安排的顺序学习,或者根据自己的某一章的需要,有针对性地学习。3、实用性强本书彻底摒弃枯燥的理论和简单的操作,注重实用性和可操作性,对每个例子的具体实现过程进行讲解,让用户在掌握相关操作技巧的同时,学习相应的基础知识。.4、综合示例书中的开发示例典型且富有创意,涵盖了Adroid可以触及的所有领域。每一个例子都体现了移动互联网应用所需要的创新精神和良好的用户体验理念。这个设计理念值得每个人。思考和学习。《Adroid开发从入门到精通》适合人群初学者编程自学者编程爱好者高校师生相关培训机构的师生毕业项目学生初级和中级程序员计划测试和维护人员参加实习的初级程序员工作程序员高级程序员刻字学习方法中国有句古话:ldquo授人以鱼,不如授人以渔rdquo。教一个人已有的知识,比教他学习知识的方法要好。通过本书,我们将告诉读者如何学习,并介绍一条比较清晰的学习路径。1、积极的态度无论是知识还是技能,智者之所以能够更好更快地掌握这些知识和技能,很大程度上得益于良好的学习方法。人们常说:兴趣是最好的老师,压力是前进的动力。为了获得积极的态度,最好保持对学习对象的强烈兴趣。如果你暂时不感兴趣,那就注意工作或生活的压力,把它们变成学习的动力。2、注意练习实践是检验技术的真实性。带着这个想法,本书列举了大量的例子。这些例子都是Adroid可以实现的各个方面,甚至是各个领域。实例教学的高效率将在本书中一目了然。3、善用资源,学以致用对于Adroid开发技术,除了少数专业人士外,大部分人学习的目的都是为了应用和开发移动应用。ldquo解决问题rdquo往往是人们学习的主要动力。有问题的学习不仅会进步很快,而且很容易对网络产生更大的兴趣,从而实现持续进步。...

    2023-03-25 Android开发从入门到精通 android应用开发从入门到精通

  • Android源码分析实录李忠良pdf扫描版|百度网盘下载

    编辑评论:Adroid源码分析实录李忠良df全书共15章,分别讲述了JNI层分析、Adroid内存系统分析、Admid虚拟机详解系统、IPC通信机制详解等,帮助读者逐步了解Adroid系统核心源码的核心知识。Adroid源码分析记录李忠良df预览《Adroid源码分析记录》推荐理由详解,深入底层本书详细讲解了Adroid返回码分析的每一个知识点。为了把原理讲得更透彻,从最底层开始,到最顶层的Java应用结束,即使是菜鸟也能理解和掌握。大谈模式,有趣全书采用这种和谐生动的大谈模式,讲解实例,在现实生活领域学习编程,用有趣的语言讲解复杂而高级的专业知识。典型例子,丰富的提示书中的例子都是典型的,它整合了所有技术中的经典例子,加深了读者对知识的掌握。详细分析高级内容,让一切随手可得作为一门专业技术,每个知识点都以最合理的篇幅进行了详细的分析,内容涉及领域的方方面面,可以直接作为本领域的权威书籍。《Adroid源码分析记录》的特点从复杂的Adroid源码中提炼出Adroid开发的“精髓”和“要点”,剥离了很多琐碎的底层实现细节,做了高层次的总结和总结,不仅帮助开发者快速从宏观视角可以帮助开发者从微观层面快速掌握核心知识点的原理,从而编写出优质的Adroid应用。《Adroid源码分析实录》适合人群适合初学者Adroid编程的自学者。Adroid源代码分析师。Adroid低级开发者。Adroid系统开发者。相关培训机构的教师和学员。从事Adroid开发的程序员。...

    2022-05-15

  • Android插件化开发指南pdf最新版|百度网盘下载

    编辑评论:Adroid插件开发指南df电子书可供下载。由作者鲍建强撰写。全书分为三部分,共22章。它为开发用户提供了对移动开发的深入解释。基础知识等。Adroid插件开发指南df介绍本书不仅详细介绍了如何实现Adroid插件技术,还包含了很多Adroid系统的基础知识,帮助A开发者深入了解Adroid系统,编写更健壮的代码。Adroid插件技术不仅适用于快速修复ug,还可以快速推出新功能,从而在时间上与竞争对手抢占用户。本书梳理了插件技术的万千思路和实现方案,并提供了应用场景和源码。Adroid插件开发指南df作者介绍建强包毕业于复旦大学数学系。曾在多家互联网公司担任无线部技术总监。现从事区块链技术领域的研究。他曾涉足多种无线技术,例如Adroid、iOS和ReactNative。他还拥有多年的应用项目管理实践经验。Adroid插件开发指南df章节第一部分基础知识第一章:插件技术的昨天、今天和明天第2章Adroid基础知识第三章反思第4章代理模式第5章挂钩tartActivity方法第二部分解决方案第六章插件技术基础知识第7章资源第8章最简单的插件解决方案第9章Activity插件解决方案第10章服务插件解决方案第11章BroadcatReceiver的插件解决方案第13章基于静态代理的插件解决方案:那个框架第14章框架支持Service和BroadcatReceiver第15章重温资源第16章基于Fragmet的插件框架...

    2022-05-13

  • 音视频开发进阶指南:基于Android与iOS平台的实践电子书|百度网盘下载

    编辑评论:高级音频和视频开发指南df是一本关于移动开发的书籍和教程。以Adroid和iPhoe为实践,描述了音视频的实际开发教程。作者都在这个领域。前辈,移动开发的朋友可以看看学习一下!音视频开发进阶指南df介绍本书首先介绍了音视频的物理现象和基本概念,帮助读者建立模拟信号到数字信号的转换过程,然后重点介绍了如何在移动端开发音视频项目,包括需要什么开发过程中要了解各种知识,比如音视频的解码和渲染,采集和编码,音视频的处理和性能优化等。改编书中现有的项目。搭载直播产品,进一步帮助读者自由高效地开发功能丰富、性能一流的音视频APP。音视频开发进阶指南df作者资料詹小凯曾就职于淘宝,参与淘宝旅行机票搜索业务的设计与开发,曾就职于115.com并参与核心功能的研发,现就职于北京*淘科技有限公司,有限公司作为音视频架构师,在公司旗下的igigBar、SigBar、Mar这三大产品线都负责核心客户的架构设计和开发。其中,星吧发布的数据目前拥有数亿用户,月活跃度也在千万量级。作者非常愿意在工作和生活上帮助同事和朋友。沉迷于互联网可以推动整个人类历史的发展。同时,作为这个大时代的小人物,作者也希望能帮助更多的人参与到互联网行业。魏小红本人从事Adroid应用开发多年,在Adroid点播、直播等领域拥有丰富的经验。由于开发的产品在印度拥有大量的安卓用户,积累了丰富的安卓端适配。作者愿意在平时的工作和生活中讨论技术,希望互利网络能够改变人类的生活。音视频开发进阶指南df章节目录第一章音频和视频的基本概念第二章移动环境搭建第三章FFmeg的介绍与使用第4章移动平台上的音频和视频渲染第5章实现视频播放器第6章音视频采集与编码第7章实现视频录制应用程序第8章音效介绍与实践第九章视频特效介绍与实践...

    2022-05-13 音频与视频 音频视频一起播放

  • Android移动性能实战pdf高清免费版|百度网盘下载

    编辑评论:Adroid手机性能实战df是腾讯出版的Adroid手机开发书籍的半壁江山。本书主要讲述移动性能实战。本书分为3个部分来帮助开发人员。可以进行更深入的性能维护和开发。Adroid移动性能简介df本书从资源性能、流畅度、响应延迟、多个性能评估和优化方向的内存、CPU、磁盘、网络、功耗和交互性能入手。每个方向都会帮助读者理解必须通俗易懂的原理和概念,区分很多特殊工具的场景和对应的​​使用方法;同时,对不同类型的性能缺陷以及相应的故障排除方法、定位方法和解决方案进行提炼和总结。,通过真实案例,让大家快速学习;提供建立特殊性能标准的武器和武器的来源,以便读者快速实施项目并产生成果。在本书的最后,还将帮助读者从一个新的角度学习如何处理特殊评测面临的两个基本问题:UI自动化测试和竞争测试。Adroid手机性能实战df作者本书的作者是腾讯SNG特测团队的工程师。他们负责手Q、QQ空间、QQ音乐等的性能评估和优化,以及A资源性能和交互性能的分析和优化。深挖,积累了大量案例和经验。Adroid手机表演实战df目录第1部分资源类性能第1章:磁盘:最容易被忽视的性能问题1.1原理1.2工具集1.3案例A:手机QQ启动时读写/roc/cuifo有10次重复1.4案例B:对于系统API,只知道其中一个会导致重复写入1.5案例C:手Q启动场景主线程写入文件1.6案例D:对象输出流4000+次写入操作1.7案例E:手Q“健康中心”使用的缓冲区太小1.8CaeF:手Q解压文件的Buffer过小1.9案例G:随便建个表,做很多查询操作1.10案例H:重复打开数据库1.11案例一:AUTOINCREMENT并不是你想的那么简单1.12案例J:位图解码,Google没有告诉你的方面1.13特殊标准:磁盘第2章内存:性能优化的终结者2.1原理2.2工具集2.3案例A:内部类是一种危险的编码方式2.4案例B:使用统一接口的绘图服务内存问题2.5案例C:结构化消息点击通知导致的内存问题2.6案例D:为了不卡住,可能会漏水2.7案例E:登录界面是否存在内存问题?2.8案例F:使用WifiMaager的内存问题2.9案例G:将WeView类型泄漏到垃圾桶进程中2.10案例H:定时器内存问题2.11案例一:FrameLayout.POSTDELAY触发的内存问题2.12案例J:图片解码和配色设置建议2.13案例K:图片放错资源目录,也会出现内存问题2.14案例L:寻找额外内存-重复头像2.15案例M:大个子怎么进小车库2.16Adroid将修正内存世界观2.17特殊标准:内存第3章网络:性能优化中的不可控因素3.1原理3.2工具集3.3案例A:WeView缓存使用中的坑3.4案例B:离线包下载失败,导致重复下载3.5案例C:使用压缩策略优化资源流3.6案例D:手Q图片发布速度优化3.7案例E:弱网下PTT重复发送手机QQ3.8特殊标准:网络第4章CPU:速度与负载的游戏4.1原理4.2工具集4.3案例A:音乐播放后台卡顿问题4.4案例B:注意AdroidJava中提供的低效API4.5案例C:使用神器渲染脚本减少图像处理的CPU消耗4.6特殊标准:CPU第5章电池:这只是结果,而不是原因5.1原则5.2工具集5.3案例A:QQWi-Fi功耗5.4案例B:QQ数据上报逻辑优化5.5案例C:动画未及时发布5.6案例D:间接调用WakeLock,不及时释放5.7案例E:WakeLock用兼容性属性释放的大坑5.8特殊标准:电池第2部分互动表演第6章原理和工具6.1原理6.2工具集6.2.1Perfox自研工具:Scrolltet6.2.2Sytrace(分析)6.2.3跟踪视图(分析)6.2.4gfxifo(分析)6.2.5英特尔性能测试工具:UxTue(评估+分析)6.2.6层次结构查看器(分析)6.2.7Slickr(评估+分析)6.2.8图形引擎分析神器-AdreoProfiler工具使用说明6.2.9Chrome开发工具第7章流畅度:没有最流畅,只有更流畅7.1案例A:RedmiQQ手机消息列表卡住7.2案例B:硬件加速中文字体渲染的坑7.3案例C:圆角的前世今生7.4案例D:让企鹅更优雅地传递火炬7.5案例E:H5页面卡死,谁的错7.6特殊标准:流利度第8章响应延迟:不要让用户等待8.1案例A:Adroid应用黑屏场景分析8.2案例B:“第一次打开聊天窗口”的痛苦8.3特殊标准:响应延迟第3部分其他事项第9章你应该知道的其他事情9.1UI自动化测试9.2特殊竞争产品测试策略9.3未来的未来...

    2022-05-13 内存cpu占用不高但电脑很卡 内存cpu占用过高怎么办

  • Qt on Android核心编程电子书pdf下载完整版|百度网盘下载

    编辑评论:QtoAdroidCoreProgrammig一是介绍Qt编程技术的书,二是介绍如何在移动平台Adroid上使用Q框架进行开发的一本书。对Q1技术感兴趣的读者,无论是专注于传统桌面软件开发,还是想尝试使用Q在Adroid平台上进行开发,都可以从本书中得到最基础最重要的知识和实例

    2022-05-08 Android跨平台 android 跨平台开发

  • 3D计算机图形学odf(原书第三版)免费版|百度网盘下载

    编者的话:3DComuterGrahicODF(OrigialBook3rdEditio)本书讨论了将对象的数学或几何描述转换为视觉产品的过程。数学或几何描述是计算机图形模型,视觉产品是模拟真实物体外观的二维投影。小编为大家准备了3D计算机图形学odf(原书第三版)。快来下载吧。关于3D计算机图形学(原中文第三版)作者简介AlaWatt,英国谢菲尔德大学计算机图形实验室高级讲师兼主任,撰写了许多优秀的教科书,除了这本书之外,他还与人合着了3DGame和TheComuterImage。相关内容部分预览简介本书介绍了3D计算机图形学的基础知识,包括计算机图形学的概念和实现,从“计算机图形学的数学基础”到“表示与绘图”再到“基于图像的绘图与照片建模””,最后,讨论了计算机动画技术(包括连接结构、碰撞检测、粒子动画等)。此外,本书还涵盖了计算机图形学的新进展,包括高级辐射测量方法、动画、预计算技术等。本书适合作为高校相关专业的教材。同时,对于那些对3D计算机图形学感兴趣的读者,本书也是一本详细的参考书。目录第1章计算机图形学的数学基础1.1处理3D结构1.2结构变形变换1.3矢量和计算机图形学1.4光和计算机图形学1.5图像平面插值属性rgt第2章3D对象的表示与建模(一)简介2.13D对象的多边形表示2.2对象的构造立体几何表示2.3对象表示空间细分技术2.4表示具有隐式函数的对象2.5场景管理和对象表示2.6总结第3章3D对象的表示和建模(2)简介3.1Béier曲线3.2B样条表示3.3有理曲线3.4从曲线到曲面3.5B样条曲面的面片3.6构建面片曲面3.7从曲面切片到对象第4章表示和渲染介绍4.1渲染g多边形网格-简要概述4.2渲染参数表面4.3渲染构造实体几何表示4.4渲染体积元素表示4.5绘制隐函数第5章绘制过程(1):几何操作简介5.1绘图过程中的坐标空间5.2观察空间中的操作gt5.3高级查看系统(PHIGS和GKS)第6章绘图过程(2):绘图或算法过程简介6.1在视图体积上剪裁多边形6.2着色像素6.3插值着色技术6.4光栅化第7章模拟光线-对象相交:局部反射模型第7章8映射技术第9章几何着色第10章全局照明第11章辐射测量方法第12章光线追踪策略第13章体积渲染第15章颜色和计算机图形rgt第16章图像基础edRederigModeligwithPhoto第17章计算机动画第18章比较图像研究参考文献...

    2022-05-07 计算机图形学 曲面的定义 计算机图形学曲面的生成

  • Android并发开发电子书PDF下载完整版|百度网盘下载

    编辑评论:Adroid并发开发基于一个非典型并发模型,介绍Java并发和Adroid并发的知识,并讨论Adroid操作系统和并发工具的细节。适合有一定Adroid开发经验的读者。.简介本书共8章。第1章介绍了一个非典型的并发模型,这将为后续的解释铺平道路。第2章和第3章分别介绍Java并发和Adroid应用模型,主要介绍Java线程、同步、并发包、生命周期和组件、Adroid进程等基本概念。第4章介绍AycTak和Loader。第5-7章是本书的核心内容,深入讨论了Adroid操作系统的细节,如Looer/Hadler、Service、Bider、定时任务等。第8章介绍了并发工具,例如静态分析、注释、断言等。本书适合有一定Adroid开发经验的读者阅读。如果您是新手,建议您在掌握相关入门知识的基础上阅读本书,以达到更好的学习效果。本书给出了一些代码,旨在让读者在亲身实践后更好地掌握Adroid并发开发的相关内容。关于作者BlakeMeike是一位充满激情的工程师、架构师和代码诗人。作为一名作家、演讲者和导师,他已经教会了成千上万的人如何编写真正的Adroid应用程序。拥有20多年的编程经验(大部分时间在Java),搭建过最可扩展的自动伸缩服务等大型系统,并搭建过基于手机的re-AdroidOSSLiux/Java小型平台系统。他是许多书籍的合著者,包括O'Reilly的畅销书“ProgrammigAdroid”和Wiley的“EterrieAdroid”。Blake拥有达特茅斯学院的数学和计算机科学学位,并且是Twitter大学的创始成员。他住在奥兰多,为Cyaoge工作。并发难在约翰·冯·诺依曼博士的世界里,边走边嚼口香糖可不是件容易的事。1945年,他在论文“EDVAC报告初稿”(voNeuma,1945)中描述了最早的电子数字计算机的体系结构。70多年来,这种架构几乎没有改变。粗略地说,在它们的整个历史中,数字计算机的巨大状态球已经随着时间的推移通过一系列精确定义的操作而发生了变化。时间和顺序是机器定义的固有部分。大多数计算机科学一直在谈论将一种机器状态转换为另一种更理想状态的巧妙操作序列。由于现代机器通常有超过1014种可能的状态,因此很难管理所有这些状态。如果可以更改转换发生的顺序,那么讨论必然会扩大到包括所有可能状态的所有可能组合,这是完全不可能的。顺序执行为王。...

    2022-05-07 android Java基础 androidjavaproxy

  • Unity 3D NGUI 实战教程电子书PDF下载|百度网盘下载

    编辑评论:Uity3DNGUI实战教程不仅讲解了必须了解的NGUI基础知识,而且针对项目实战,涵盖了大量的项目实战经验和技巧,帮助读者达到学以致用的目的编辑推荐国内首个使用NGUI开发游戏UI的实用教程。《Uity3DNGUI实战教程》包含了很多游戏UI设计的实战知识,如UI动画、UI随屏适配、跨平台UI制作、UI结构设计、UI代码设计与优化、背包界面制作和其他实战知识为了解决读者的疑难问题,上一章总结了NGUI常见的排查问题,方便读者在遇到问题时随时参考。《Uity3DNGUI实战教程》不仅讲NGUI的基础知识,还针对项目实战。本书涵盖了很多实际项目实战的经验。对于一个客户端程序员来说,无论他使用什么引擎,使用什么UI工具来开发UI系统,这本书都能帮助到他,并且不会过时。中国第一的专业界面设计平台UI中国强烈推荐GAMEUI,一个专注于游戏视觉设计和分享的在线平台,强烈推荐中国专业游戏UI设计咨询机构iCON​​推荐简介NGUI是一组专为Uity引擎设计的插件,用C#语言编写。已成为全球使用最广泛、最成熟的UityUI插件,完美补充了Uity引擎和NewGUI的原生GUI系统。系统的各种缺陷。程序员可以使用它提供的一整套UI框架和事件通知系统来为自己的项目设计和制作UI。本书不仅讲解了必须了解的NGUI基础知识,而且针对项目实战,涵盖了大量的项目实战经验和技巧,帮助读者达到学以致用的目的。《Uity3DNGUI实战教程》主要内容:初识NGUI、UI开发流程、NGUI强大优势、制作第一本UI图集、创建3DUI、查看和管理UI深度、制作基础UI控件,让UI动起来——UI动画,进阶NGUI,使用Pael管理面板,进阶NGUI实战,UI开发核心问题——UI适配屏幕,实战开发中UI资源制作标准,跨平台UI资源制作、UI结构设计、UI代码设计与优化、项目案例实战分析、背包界面制作等核心技术。最后用一章总结了NGUI的常见疑难问题,方便读者在遇到问题时随时参考。《Uity3DNGUI实战教程》适合Uity新客户端程序员、需要做UI的Uity程序员、想学习Uity进行独立游戏开发的同学以及高校相关专业的师生.培训学校的教科书。关于作者高雪峰,现为游戏制作人,曾担任游戏策划、主策划、Uity程序员等职位,开发端游、网页游戏、手游等游戏项目,带领团队做了一些商业项目。研发过程中拥有丰富的经验和实践技能。NGUI有深入的研究,都在实际项目中使用。本书是作者多年实战经验的总结,一定会给读者带来很多有用的实战灵感。本书特色本书不仅讲解了必须了解的基础知识,还针对实际项目实战。本书涵盖了很多实际项目实战中的经验和技巧总结,对于客户端程序员来说非常重要。,无论他使用什么引擎或U工具开发UI系统,本书都能帮助他,达到学以致用的目的。...

    2022-05-07 项目实战管理讲座 项目实战管理

  • Unity 3D ShaderLab开发实战详解电子书PDF下载在线阅读|百度网盘下载

    编辑评论:《Uity3DShaderLa开发实战》适合移动开发者、游戏开发者和程序员阅读。可作为高校相关专业师生的教材,也可作为培训学校使用。教材。简介《Uity3DShaderLa开发实战详解》全面讲解UityShader渲染实战技术。全书分为五个部分,共33章。主要内容有:Shader在3D游戏中的作用、Shader的实例化、ShaderLaguage的实现等;Uity中Shader的形状,SuShader、可编程Shader、SurfaceShader的重要标签;Shader中使用的各种空间概念和Shader中的投影矩阵;基本照明模型;执行Pa,包括渲染路径和Pae的LightMode标签;VertexLit渲染路径,包括顶点光照以及Uity如何存储光源;前向渲染路径;基于光照贴图的烘焙光照;基于LightProe的照明;表面阴影;球体阴影;体积阴影;映射阴影;内置阴影;Pa通用指令开关;固定管道;表面着色器;凹凸材质;卡通素材;镜面材质;半透明材质;体积雾;Wra模型的新解决方案;区域灯;音量灯;材质替换渲染;后期效果;地形投影着色器组织和重用。不可多得的实用教程,有你必须知道的渲染概念、基于渲染路径的优化、移动平台优化等实用内容。着色器实例化在使用C#、C++、Java等面向对象的编程语言时,有程序员经验的读者都知道,在大多数情况下,需要实例化一个类,获取这样的对象,使用对象来执行逻辑上不相关的任务。数据处理。刚才讲的是CPU,GPU上也有类似的概念。Shader相当于编程语言中类的概念。当我们需要为特定对象使用这个Shader的定义时,我们需要实例化这个Shader,来获取它的一个对象。通过这种对象,我们可以将同一个Shader的含义赋予不同的具体内容,比如纹理、颜色等,从而在不重新定义的情况下获得丰富多彩的变化,大大降低了我们工作的强度。和编程语言中的类一样,我们可以在运行时实例化它们。Uity的Shaderla支持的着色器编程语言在Uity的ShaderLa提供的结构中,我们既可以使用GLSL编写Shader逻辑代码,也可以使用Cg/HLSL编写。如果使用GLSL,这些代码必须位于GLSLPROGRAM和ENDGLSL关键字之间;如果使用Cg/HLSL,这些代码必须位于CGPROGRAM和ENDCG之间。本书完全用Cg编程语言编写。Cg语言不像在Mac平台上开发的Oject-C语言,让习惯了C.C++或者Java、C#的程序员看起来怪怪的。这种语言与C语言非常相似。作为一种Shader编程语言,它主要提供了一个全新的函数库。关于Cg的学习,读者可以查看附录,里面有NVIDIA官方权威教程的链接地址。模型空间为什么选择模型空间在3dMax、Maya等建模软件中,为了便于表示和实用,每个物体都有一个欧几里得三维坐标空间,以自己的轴心为原点。建模软件3dMax中的一块几何图形,箭头显示其模型空间的x和y轴。Meh中每个顶点和法线的表示都是相对于这个模型空间的。在脚本和着色器中进出模型空间在Uity脚本中,可以通过traform.worldToLocalMatrix矩阵的MultilyPoit()或MultilyVector()方法,将世界坐标表示的向量转换为该对象的模型空间表示的向量。在Shader中,这个任务可以通过左乘World20ject矩阵来完成。...

    2022-05-07 shader unity高级 shader unity3d

  • 多元统计分析及r语言建模王斌会PDF版完整免费版|百度网盘下载

    编辑点评:多元统计分析与R语言建模王斌辉PDF版《多元统计分析与R语言建模》共14章,主要内容有:多元数据的收集与组织、多元数据的可视化展示、线性与非线性模型及广义线性模型、判别分析、聚类分析分析等内容,小编准备了PDF版的多元统计分析和r语言建模王斌辉。如果你需要,请下载。简介《多元统计分析与R语言建模(第五版)》重点介绍R语言在多元数据分析与统计建模中的应用技巧,涵盖多元数据的收集与组织、多元数据的可视化展示、线性和非线性模型和广义线性模型,判别分析、聚类分析、主成分分析、因子分析、对应分析、典型相关分析等常见的主流多元统计分析内容。《多元统计分析与R语言建模(第五版)》内容丰富,图文并茂,操作性强,易于查阅,可以有效帮助读者提高数据处理和统计分析的水平和工作效率。作者还建立了学习博客(Rtat.leaote.com),书中的示例数据、练习数据和R语言代码可以直接下载使用。《多元统计分析与R语言建模(第五版)》适用于各级多元数据分析的用户。它可以作为初学者的入门指南和中高级用户的参考手册。同时也可作为多变量数据分析教材,供各种中学和培训课程使用。相关内容部分预览目录前言1多元统计分析概述1.1多元统计分析的历史1.2多元统计分析的使用1.3多元统计分析的内容1.4软件及其在统计分析中的应用1.4.1功能强大的统计分析软件1.4.2完整的数值分析软件1.4.3免费的数值分析软件rgt1.5统计软件与R的比较系统设置思维练习2多元数据的数学表达和R的使用2.1如何收集和组织多元分析数据2.2数据的数学表示2.3数据矩阵和R语言表示2.4R语言表示数据-数据框2.5R语言调用多元数据2.6多元数据简单的R语言分析案例分析:多元数据和R操作的基本统计分析rgt思维练习3多元数据的可视化表示和R的使用3.1简要说明3.2均值条形图和R的使用3.3箱线图和尾图以及R的使用3.4占星图和R的使用3.5Faceook图表和R的使用3.6谐波曲线图和R使用3.7其他多元分析图案例分析:区域城市现代化水平和R运行的可视化分析思维练习4相关性分析和回归分析和R使用gt4.1变量间的关系分析4.1.1简单相关分析的R计算4.1.2单变量线性回归分析的R计算4.2多元线性回归分析gt4.2.1多元线性回归模型的建立4.2.2多元线性回归模型的检验4.3多元线性相关分析4.3.1矩阵相关分析4.3.2多元相关分析4.4选择方法回归变量4.4.1变量选择准则4.4.2逐步回归分析4.5非线性回归模型4.5.1单变量非线性回归模型及其应用4.5.2多元概述非线性回归模型4.5.3计算多元非线性回归模型的分析案例分析:财务收入和R运营的多元分析案例分析问题思维练习5广义和一般线性模型以及R的使用5.1数据分类与模型选择5.1.1变量的值类型5.1.2模型选择方法5.2广义线性模型5.2.1广义线性模型概述5.2.2逻辑模型rgt5.2.3对数线性模型5.31一般线性模型5.3.1完全随机设计模型5.3.2随机单元组设计模型5.3.3因子设计模型5.3.4正交实验设计模型案例分析:广义线性模型应用和R运算案例分析问题思维练习6判别分析和R的使用7聚类分析和R8的使用主成分分析和R9因子分析的使用和R10对应分析的使用adR的使用11典型相关分析及R的使用12多维标度法MDS及R的使用13综合评价法及R使用14R语言软件及使用说明前言/前言多元统计分析,又称多元统计分析,简称多元分析,是统计学的一个重要分支,是近四十年来迅速发展的一个分支。随着计算机的普及和大数据时代的到来,信息存储的手段越来越多样化,数据和信息成倍增加,多元分析的方法已广泛应用于自然科学和社会科学的各个领域。国内外丰硕的实际应用成果证明,多元分析方法是处理多维数据不可或缺的重要工具,其魅力日益凸显。多元统计分析是一门以概率统计数学科学为基础,应用线性代数的基本原理和方法,结合计算机对实际数据和信息进行收集、组织和分析的科学。所以它的原理比较抽象,对学生的数学基础要求也很高。教学中有大量的数学公式、数学符号、矩阵运算和统计计算。必须使用现代计算工具。本书以广泛使用的统计分析软件R语言为基础。R语言是属于GNU系统的自由、自由、开源的软件。它是统计计算和统计绘图的绝佳工具。在当前保护知识产权的环境下,R语言的开发利用对我国的统计事业具有重要的现实意义。本书是一本关于R语言的应用教材。由于它主要面向本科生和研究生,因此本书着重于解释R的工作原理和构建模型。R语言涉及面广,需要学生理解和掌握一些基本概念和原理。R语言基础统计分析请参考作者撰写的《R语言数据与编程的统计分析》(2014年第一版,2017年第二版)。有了坚实的基础,再深入下去就会容易得多。本书本着深入浅出的宗旨,配以大量图表等形式,并尽可能使用通俗的语言,让读者在不失细节的情况下易于理解。...

    2022-05-06 r语言模型诊断 r语言模型拟合

  • 财务金融建模用EXCEL工具pdf|百度网盘下载

    编者评论:财务建模的EXCEL工具df《财务与财务建模:使用Excel工具(第3版)》简介:《财务与财务建模》搭建了理论与实践的桥梁,提供了使用Excel电子表格解决一般财务与财务的具体操作流程建模问题,需要学习的就下载吧简介《财务与财务建模:使用Excel工具(第3版)》简介:《财务与财务建模》搭建了理论与实践的桥梁,提供了使用Excel电子表格解决一般财务与财务的具体操作流程的建模问题告诉读者每个模型的实现步骤,并解释它们是如何用Excel解决的。期待已久的这本标准教科书的第三版继承了金融“食谱书”以及使第一版和第二版如此受欢迎的Excel工具的使用。此外,它还添加了非常新的内容,这些新章节涵盖的主题包括:银行估值、投资组合优化的BIack-Littema方法、蒙特卡洛方法及其在期权定价中的应用,以及数组函数和公式的使用;其他章节包括:基本财务计算、投资组合模型、计算方差-协方差矩阵和随机数生成。上述内容已经过修改,并包含了许多新的和改进的材料。其他感兴趣的领域包括:财务报表建模,租赁、标准投资组合问题、风险价值、期限和免疫策略、期限结构建模。技术章节涵盖的主题包括:数学表、矩阵、高斯-赛德尔方法和Excel使用技巧。最后一部分涉及到《财务建模:使用EXCEL工具(第三版)》所需的VBA技术。相关内容部分预览目录Ⅰ公司财务模型1基本财务计算1.1概述1.2现值和净现值1.3内部收益率(IRR)和贷款表1.4多重内部回报利率1.5等额还款计划1.6终值及其应用1.7年金问题-复杂终值问题1.8连续复利1.9使用日期现金流折现gt行使2资本成本计算2.1概述2.2戈登红利模型2.3将戈登模型调整到所有股权现金流账户2.4超增长和戈登模型gt2.5使用资本确定股权成本rE的资产定价模型2.6利用证券市场线(SML)计算英特尔公司股权成本2.7计算市场预期收益E(rM)的三种方法2.8计算债务成本2.9计算WACC:三个案例2.10卡夫的WACC2.11计算泰森食品的WACC2.12计算Cacade的WACC2.13当模型不起作用时rgt2.14章节摘要练习附录1:为什么eta是衡量风险的好方法?投资组合Beta与个股Beta附录2:从Iteret获取数据3财务报表建模3.1概述3.2财务建模的工作原理:理论和初始示例3.3自由现金流量:衡量经营活动产生的现金3.4使用FCF评估公司及其权益3.5评估过程中的一些考虑3.6敏感性分析3.7使用负债作为“触发变量”3.8将目标债务/股本比率纳入预计财务报表3.9项目融资:债务偿还计划3.10计算股本回报率3.11章节摘要练习附录1:计算自由现金负利润时的流量附录2:预计报告模型中的加速折旧4建立财务模型-PPG案例4.1概述4.2PPG财务报表(1991-2000)4.3分析财务报表4.4PPG的模型4.5库存股和股息rgt4.6整个模型4.7自由现金流和估值4.8PPG什么是股息政策4.9PPG公司的股息政策建模4.10计算股权成本和成本PPG公司的债务rD4.11什么是PPG公司的WACC4.12回到估值—―敏感性​​分析练习附录:一些会计问题5银行估值5.1概述5.2分析银行资产负债表5.3银行的自由现金流5.4大银行收购小银行:估值示例5.5计算汇率5.6替代方案金融机构的自由现金流估值5.7使用资本充足率评估银行5.8使用市盈率比较评估银行收购:第一家联邦储蓄银行6租赁财务分析6.1概述6.2一个简单的例子6.3租赁和公司融资:股权借贷法6.4出租人问题:计算可接受的最大租赁租金6.5资产残值和其他注意事项6.6章节摘要练习附录:租赁的税收和会计gt7杠杆租赁的财务分析7.1概述7.2示例7.3使用NPV或IRR分析现金流7.4IRR解释7.5杠杆租赁会计处理:“多阶段法”7.6MPM收益率与IRR的比较7.7本章总结ltrgt练习Ⅱ组合模型Ⅲ期权定价模型Ⅳ债券Ⅴ技术章节VI介绍VBA精彩的书评★SimoBeica的《财务建模》是一本非常有价值的参考书,我一直在使用它。第四版再次为使用Excel高效解决财务问题提供了非常有用的提示。对这些技术进行了清晰的描述,并逐步教会读者如何使用它们。第四版还对本书的主题进行了调整和改进,包括公司财务和估值、投资组合建模、期权定价、债券定价和蒙特卡洛方法,以及更新的示例和练习。金融建模仍然是金融从业者、学生和教师的宝贵资源。——罗伯特·泰格特,波士顿学院金融学教授★《财务金融建模》在用户之心投资衍生品和其他领域是一种全面而有效的边做边学的工具。在现实的金融世界中,其清晰的方法使从业者能够在互联网上搜索数据,建立程序来分析它们,并做出合理可靠的财务和财务决策。——乔治·康斯坦丁尼德斯,芝加哥大学布斯商学院LeoMelamed金融学教授★西蒙·本尼卡的《财务金融模型》是向本科生和研究生一个优秀的资源库,用于教授金融知识。对于每个财务模型构建者来说,它是完整、清晰且非常有用的必备资源。--RichardRolle,管理学教授,加州大学洛杉矶分校国际金融日本校友会会长...

    2022-05-06 财务建模分析 什么是财务模型

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    编辑点评:3D游戏编程大师技巧df3DGameProgrammigMaterTi是畅销游戏编程作者AdréLaMothe的代表作,从游戏编程和软件引擎的角度对3D图形中的重要话题进行了深入探讨。全书共分5篇,共16章内容,感兴趣的朋友快来下载吧简介3DGameProgrammigMaterTi是畅销游戏编程作者AdréLaMothe的代表作,从游戏编程和软件引擎的角度对3D图形中的重要话题进行了深入探讨。全书分为5个部分,包括16章。第1-3章简要介绍了Widow和DirectX编程,创建了一个Widow应用程序模板,让读者可以专注于游戏逻辑和图形实现,而不是Widow和DirectX琐事;第4-5章简要介绍了一些数学,并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章提供3D图形概述,并为读者提供CD-ROM)",以便对将要介绍的内容有一个大致的了解;第7-11章分别介绍了光照、着色、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓冲;第12-14章讨论高级3D渲染技术,包括透视校正纹理映射、alha混合、1/z缓存、纹理过滤、空间分区和可见性算法、阴影、光照映射等;第15-16章讨论动画、运动碰撞检测和优化技术。《3D游戏编程大师技能》适合有一定编程经验,想从事游戏编程或对3D图形感兴趣的人。相关内容部分预览目录第1部分3D游戏编程简介第1章3D游戏编程简介21.1简介21.22D/3D游戏的元素31.2.1初始化31.2.2进入游戏循环31.2.3读取玩家输入41.2.4执行AI和游戏逻辑41.2.5渲染下一帧41.2.6同步显示41.2.7循环41.2.8关机51.3通用游戏编程指南71.4使用工具91.4.13D关卡编辑器121.4.2使用编译器131.53D游戏示例:攻略3D151.5.1事件循环331.5.2核心3D游戏逻辑341.5.33D投影351.5.4星空361.5.5激光炮和碰撞检测371.5.6爆炸371.5.7玩攻略371.6总结37第2章Widow和DirectX短教程382.1Wi32编程模型382.2Widow程序的最低要求392.3基本的Widow应用程序432.3.1Widow类432.3.2注册Widow类472.3.3创建窗口472.3.4事件处理程序482.3.5主事件循环522.3.6构建实时事件循环552.4DirectX和COM简短教程56ltrgt2.4、1HEL和HAL572.4.2DirectX基本类582.5COM简介592.5.1什么是COM对象602.5.2创建和使用DirectXCOM接口612.5.3查询接口622.6总结64第3章使用虚拟计算机编程3D游戏653.1虚拟计算机接口介绍653.2建立虚拟计算机接口663.2.1帧缓存和视频系统663.2.2使用颜色703.2.3缓存交换713.2.4完整的虚拟图形系统733.2.5I/O、声音和音乐73ltrgt3、3T3DLIB游戏机743.3.1T3DLIB系统概述743.3.2基本游戏机743.4T3DLIB1库793.4.1DirectX图形引擎架构793.4.2基本常量793.4.3工作宏813.4.4数据类型和结构813.4.5函数原型843.4.6全局变量883.4.7DirectDraw接口89ltrgt3.4.82D多边形函数923.4.9数学和误差函数973.4.10位图函数993.4.118位调色板函数1023.4.12实用函数1043.4.13BOB(BlitterOject)引擎1063.5T3DLIB2DirectX输入系统1123.6T3DLIB3声音和音乐库1163.6.1标题1173.6.2类型1173.6.3全局变量1173.6.4DirectSoudAPI包装器1183.6.5DirectMuicAPI包装器1213.7构建最终的T3D游戏控制台1243.7.1将真实图形映射到非虚拟接口的真实图形1243.7.2最终T3DLIB游戏控制台1263.8示例T3LIB应用程序1343.8.1窗口应用程序1343.8.2全屏应用程序1353.8.3声音和音乐1363.8.4处理输入1363.9总结139第二部分3D数学和变换rgt第4章三角函数、向量、矩阵和四元数1424.1数学符号1424.2二维坐标系1434.2.1二维笛卡尔坐标1434.2.2二维极坐标1444.33D坐标1474.3.13D笛卡尔坐标1474.3.23D圆柱坐标1494.3.33D球坐标1504.4三角函数1514.4.1直角三角形1514.4.2反三角函数1534.4.3三角恒等式1534.5向量1544.5.1向量长度1554.5.2归一化1554.5.3向量和标量乘法1554.5.4向量加法1564.5.5向量减法157ltrgt4.5.6点积1574.5.7叉积1594.5.8零向量160ltrgt4.5.9位置和位移向量1604.5.10向量表示由线性组合1614.6矩阵和线性代数1614.6.1单位矩阵1624.6.2矩阵加法1634.6.3矩阵转置1634.6.4矩阵乘法1644.6.5矩阵运算满足的定律1654.7逆矩阵和方程的求解系统1654.7.1克莱姆定律1674.7.2使用矩阵的变换1684.7.3齐次坐标1694.7.4应用矩阵变换1704.8基本几何实体1764.8.1点1764.8.2线1764.8.3平面1794.9使用参数参数化方程1824.9.12D参数线1824.9.23D参数线1844.10四元数介绍1894.10.1复数理论1894.10.2超复数1934.10.3四元数应用1974.11总结200第5章构建数学引擎2015.1数学引擎概述2015.1.1数学引擎文件结构2015.1.2命名规则2025.1.3错误汉dlig2035.1.4关于C++的最终说明2035.2数据结构和类型2035.2.1向量和点203ltrgt5.2.2参数线2045.2.33D平面2065.2.4矩阵2065.2.5四元数2095.2.6角坐标系支持2105.2.72D极坐标2105.2.83D圆柱坐标2115.2.93D球坐标2115.2.10定点数2125.3数学常数2135.4宏和内部链接函数2145.4.1通用宏2185.4.2点和向量宏2185.4.3矩阵宏2195.4.4四元数2205.4.5定点宏2215.5函数原型2215.6全局变量224ltrgt5.7数学引擎API列表2255.7.1三角函数2255.7.2坐标系支持函数2265.7.3向量支持函数2285.7.4矩阵支持函数2355.7.52D和3D参数线支持函数2455.7.63D平面支持函数2485.7.7四元数支持函数2525.7.8定点支持函数2595.7.9方程求解支持函数2635.8浮点单元操作初步2655.8.1FPU架构2665.8.2FPU堆栈2665.8.3FPU指令集2685.8.4经典指令格式2705.8.5内存指令格式2715.8.6寄存器指令格式2715.8.7寄存器弹出指令格式2715.8.8FPU示例2715.8.9FLD示例2725.8.10FST示例2725.8.11FADDExamle2735.8.12FSUB示例2755.8.13FMUL示例2765.8.14FDIV示例2785.9数学引擎指令2795.10数学优化指令2805.11总结280第6章3D图形简介2826.13D引擎原理2826.23D游戏引擎架构2826.2.13D引擎2836.2.2游戏引擎2836.2.3输入系统和网络2846.2.4动画系统2846.2.5碰撞检测和导航系统2876.2.6物理引擎2886.2.7人工智能系统2896.2.83D模型和图像数据库2896.33D坐标系2916.3.1模型(局部)坐标2916.3.2世界坐标2936.3.3相机坐标2966.3.4摄像机坐标说明3026.3.5隐藏对象(人脸)移除与裁剪3036.3.6透视坐标3086.3.7管线终点:屏幕坐标3156.4基本3D数据结构3216.4.1表示3D多边形数据需要考虑的问题3226.4.2定义多边形3236.4.3定义对象3276.4.4表示世界3306.53D工具3316.6从外部加载数据3326.6.1PLG文件3336.6.2NFF文件3356.6.33DStudio文件3386.6.4CaligariCOB文件3436.6.5MicrooftDirectX.X文件3456.6.63D文件格式总结3456.7基本刚性变换和动画3456.7.13D平移3456.7.23D旋转3466.7.33D变形3476.8看在观测管道3486.93D引擎类型3496.9.1空间引擎3496.9.2地形引擎3506.9.3FPS室内引擎3516.9.4光线投射和体素引擎3526.9.5混合引擎3536.10将各种功能集成到引擎中3536.11总结353第7章渲染3D线框世界3547.1Wire盒子的整体架构引擎3547.1.1数据结构和3D管道3557.1.2主多边形列表3577.1.3New软件模块3597.2编写3D文件加载器3597.3构建3D管道3677.3.1通用变换函数3677.3.2局部到世界变换3727.3.3Euler相机型号3757.3.4UVN相机型号3777.3.5世界到相机转换3877.3.6对象剔除3907.3.7背面消除3937.3.8相机到透视变换3957.3.9透视到屏幕(视口)坐标变换3997.3.10结合透视和屏幕变换4037.4渲染3D世界4057.53D演示4087.5、1单个3D三角形4087.5.23D线框立方体4117.5.3消除背面的3D线框立方体4137.5.43D坦克演示4147.5.53D坦克演示与相机移动4167.5.6战区步行演示4187.6总结421第3部分基本3D渲染第8章基本照明和实体建模4248.1计算机图形学的基本照明模型4248.1.1颜色模型和材料4268.1.2光照类型4328.2三角形的光照计算和光栅化4378.2.1光照准备4418.2.2定义材质4428.2.3定义光照4458.3真实世界着色4498.3.116位着色4498.3、28位着色4508.3.38位模式的稳健RGB模型4508.3.48位模式的简化强度模型4538.3.5固定着色4578.3.6常量着色4598.3.7Gouraud着色概述4728.3.8Phog着色概述4748.4深度排序和Paiter算法4758.5使用新模型格式4798.5.1AalyzerCla4798.5.2HelerFuctio4828.5.33DStudioMAXASCIIFormat.ASC4848.5.4TrueSaceASCII.COBFormat4868.5.5QuakeIIBiary.MD2格式概述4948.63D建模工具介绍4958.7总结497第9章插值着色技术和仿射纹理映射4989.1新T3D引擎的功能4989.2更新的T3D数据结构和设计4999.2.1新#defie4999.2.2添加数学结构5019.2.3实用程序5029.2.4添加3D网格数据的表示功能5039.2.5更新对象结构和渲染列表结构5089.2.6功能列表和原型5119.3重写对象加载函数5179.3.1更新.PLG/PLX加载函数5179.3.2更新3DStudio.ASC加载函数5279.3.3更新Caligari.COB加载函数5289.4审查多边形光栅化5329.4、1三角形的光栅化5329.4.2填充规则5359.4.3裁剪5379.4.4新的三角形渲染功能5389.4.5优化5429.5实现Gouraud着色处理5439.5.1没有光照的Gouraud着色5449.5.2使用Gouraud着色器对多边形执行光照计算5539.6基本采样理论5609.6.1一维空间采样5609.6.2双线性插值5619.6.3u和v插值5639.6.4实现仿射纹理映射5649.7更新光照/光栅化引擎以支持纹理5669.8关于优化策略的最终思考8位和16位模式5719.8.1查找表5719.8.2网格的顶点关联性5729.8.3存储计算结果5729.8.4SIMD5739.9最终演示5739.10总结576第10章3D裁剪57710.1裁剪简介57710.1.1对象空间裁剪57710.1.2图像空间裁剪58010.2种植藻类算法58110.2.1裁剪基础58110.2.2Cohe-Sutherlad裁剪算法58510.2.3Cyru-Beck/LiagYoudog-Barky裁剪算法58610.2.4Weiler-Atherto裁剪算法58810.2.5深度学习裁剪算法59010.3实现视图体积裁剪59110.3.1几何管道和数据结构59210.3.2引擎添加裁剪功能59310.4地形讨论61110.4.1地形生成函数61210.4.2生成地形数据61910.4.3沙地车演示61910.5总结623第11章深度缓冲区和可见性62411.1深度缓冲区和可见性简介62411.2z-uffer基础知识62611.2.1z-uffer问题62711.2.2z-uffer示例62711.2.3平面方程方法63011.2.4z坐标插值63111.2.5z缓冲区和1/z缓冲区中的问题63211.2.6通过插值计算z和1/z的示例63311.3创建z-cache系统63511.4P可能的z-cache优化64911.4.1使用更少的内存64911.4.2降低刷新z-cache的频率65011.4.3混合z-cache65111.5z的问题-cache65111.6软件和z-cache演示65211.6.1演示I:z-cache可视化65211.6.2演示II:WaveRaider653ltrgt11.7总结658部分IV高级3D渲染第12章高级纹理映射技术66012.1纹理映射-第二波66012.2新的光栅化函数66712.2.1最终决定使用固定点66712.2、2不带z缓冲区的新光栅化功能66812.2.3带z缓冲区支持的新光栅化功能67012.3带Gouruad着色的纹理映射67112.4透明度和alha混合67712.4.1使用用于Alha混合的查找表67812.4.2支持对象级别的Alha混合68812.4.3添加到地形生成功能Alha支持69412.5透视校正纹理映射和1/z缓冲区69612.5.1透视纹理映射的数学基础69612.5.2将1/z缓冲区添加到光栅化函数70212.5.3实现完美的透视校正纹理映射70712.5.4实现线性分段透视校正纹理映射71012.5.5透视校正纹理映射的二次逼近71412.5.6使用混合方法优化纹理映射71812.6双线性纹理过滤71912.7Mimaig和三线性纹理过滤72412.7.1傅里叶分析和混叠简介72512.7.2创建Mi纹理链72712.7.3选择Mi纹理73412.7.4三线性过滤73912.8多重渲染和纹理映射74012.9使用单个函数进行渲染74112.9.1新建RederCotext74112.9.2设置RederCotext74312.9.3调用渲染函数74512.10总结753第13章空间划分和可见性算法75413.1新Game引擎模块75413.2空间分区和可见表面确定简介75413.3二进制空间分区75713.3.1轴平行二进制空间分区75813.3.2任意平面空间分区759ltrgt13.3.3使用多边形所在平面划分空间76013.3.4显示/访问BSP树中的每个节点76213.3.5BSP树数据结构和支持函数76313.3.6创建BSP树76513.3.7分区策略76713.3.8遍历和显示BSP树77513.3.9集成到图形管道78413.3.10BSP级别编辑器78513.3.11BSP793的局限性13.3.12使用BSP树的零重绘策略79413.3.13将BSP树用于剔除79513.3.14使用BSP树进行碰撞检测80213.3.15集成BSP树和标准渲染80213.4潜在可见集80713.4.1使用潜在可见集80813.4.2潜在可见集的其他编码方法leSet80913.4.3流行的PVS计算方法81013.5条目81113.6包围体层次结构和八叉树81313.6.1使用BHV树81513.6.2运行性能816ltrgt13.6.3选择策略81713.6.4实施BHV81813.6.5八叉树82513.7遮挡剔除82513.7.1掩码82613.7.2选择掩码826ltrgt13.7.3混合蒙版选择方法82713.8总结827第14章阴影和灯光照片映射82814.1新游戏引擎模块82814.2概述82814.3简化阴影物理829ltrgt14.4使用透视图像和广告牌模拟阴影83214.4.1书面启用透明的光栅化函数83314.4.2新库模块83514.4.3简单阴影83714.4.4缩放阴影83914.4.5跟踪灯84114.4.6关于模拟阴影的最终想法84414.5平面网格阴影映射84514.5.1计算投影变换84514.5.2优化平面阴影84814.6光照贴图和人脸缓存技术介绍84814.6.1表面缓存技术85014.6.2生成光照贴图85014.6.3实现光照贴图功能85114.6.4暗映射85314.6、5光照贴图效果85414.6.6优化光照贴图代码85414.7组织想法85414.8总结854第5部分高级动画、物理建模和优化第15章3D角色动画、运动和碰撞检测85815.1新游戏引擎模块85815.23D动画简介85815.3QuakeII.MD2文件格式85915.3.1.MD2文件头86115.3.2加载QuakeII.MD2文件86815.3.3使用.MD2文件的动画87415.3.4.MD2演示器88215.4简单的非基于字符的动画88315.4.1旋转和平移运动88315.4.2复杂参数曲线运动88515.4.3使用脚本实现运动88515.53D碰撞检测88715.5.1边界球和边界圆柱体88715.5.2使用数据结构加速碰撞检测88815.5.3地形跟踪技术88915.6总结890第16章优化技术89116.1优化技术ique简介89116.2使用MicrooftViualC++和ItelVTue892分析代码16.2.1使用ViualC++892进行分析16.2.2分析数据89316.2.3使用VTue894进行优化16.3使用英特尔C++编译器89916.3.1下载英特尔优化编译器90016.3.2使用英特尔编译器90016.3.3使用编译器选项90116.3.4为源文件手动选择编译器90116.3.5优化策略90216.4SIMD编程初步90216.4.1SIMD基本架构90316.4.2使用SIMD90316.4.3SIMD3D矢量类912ltrgt16.5通用优化技术91816.5.1技术1:消除_ftol()91816.5.2技术2:设置FPU控制字91816.5.3技术3:快速将浮点变量设置为零91916.5.4技巧4:快速计算平方根91916.5.5技巧5:分段线性反正切92016.5.6技巧6:指针增量92016.5.7技巧7:把if语句放在Outide循环92116.5.8技巧8:分支管道92116.5.9技巧9:数据对齐92116.5.10技巧10:将所有短函数声明为内联92216.5、11参考92216.6总结922第六部分附录附录ACD:924附录B安装DirectX并使用ViualC/C++CD:925B.1安装DirectXCD:925B.2使用ViualC/C++编译器CD:925B.3编译技巧CD:926附录C三角和矢量参考CD:927C.1三角函数CD:927C.2向量CD:929C.2.1向量长度CD:930C.2.2归一化CD:930C.2.3标量乘法CD:930C.2.4向量加法CD:931C.2.5向量减法CD:931C.2.6点积CD:932C.2.7叉积CD:933C.2.8零向量CD:934C.2.9位置向量CD:934C.2.10向量线性组合CD:934附录D介绍C++CD:935D.1什么是C++CD:935D.2基本C++知识CD:937D.3新类型、关键字和约定CD:937D.3.1评论CD:937D.3.2常量CD:937D.3.3参考变量CD:938D.3.4即时创建的变量CD:938D.4内存管理CD:939D.5流输入/输出CD:939D.6类CD:941D.6.1新结构CD:941D.6.2简单类CD:942D.6.3公共和私人CD:942D.6.4类的成员函数(方法)CD:943D.6.5构造函数和析构函数CD:944D.6.6编写构造函数CD:945D.6.7编写析构函数CD:946D.7域运算符CD:947D.8函数和运算符重载CD:948D.9基本模板CD:950D.10异常处理简介CD:951D.11摘要CD:954附录E游戏编程资源CD:955E.1游戏编程和新闻站点CD:955E.2下载站点CD:955E.32D/3D引擎CD:956E.4游戏编程书籍CD:956E.5MicrooftDirectX多媒体展示CD:956E.6新闻组CD:957E.7与行业同步CD:957E.8游戏开发杂志CD:957E.9QuakeMaterialCD:957E.10免费模型和纹理CD:957E.11游戏网站开发人员CD:957附录FASCII码表CD:959精彩的书籍总结本书中的程序是使用MicrooftViualC++6.0编写的。但是,在大多数情况下,您也可以使用任何与Wi32兼容的编译器进行编译。尽管如此,我还是推荐MicrooftVC++或.NET,因为它们对于此类工作来说是最有效的。如果您不熟悉您的编译器集成开发环境(IDE),那么您在编译Widow程序时肯定会遇到麻烦。因此,在编译程序之前,一定要花一些时间熟悉编译器,至少要知道如何编译控制台程序“HelloWorld”。要编译生成WidowWi32.EXE程序,只需将项目的目标程序设置为Wi32.EXE,然后编译即可。但是,要创建DirectX程序,必须在项目中包含DirectX导入库。您可能认为只需将DirectX库添加到包含路径就足够了,但这是行不通的。为避免麻烦,最好手动将DirectX.LIB文件包含到项目中。.LIB文件位于DirectXSDK安装目录的LIB\目录中。这样就不会出现链接错误。在大多数情况下,需要以下文件。DDRAW.LIB:DirectDraw导入库。DINPUT.LIB:DirectIut导入库。DINPUT8.LIB:DirectIut8导入库。DSOUND.LIB:DirectSoud导入库。WINMM.LIB:Widow多媒体扩展库。具体使用上述文件时,会更详细地介绍;当链接器报告“未解析的符号”错误时,请检查是否包含这些库。我不想再从新手那里收到任何关于此的电子邮件。除了DirectX.LIB文件外,DirectX.H文件也需要放在头文件搜索路径中。另外,请务必将DirectXSDK目录放在搜索路径列表的顶部,因为许多C++编译器都带有旧版本的DirectX,编译器可能会在其INCLUDE\中找到旧版本的头文件目录并错误地使用它们。正确的位置是DirectXSDK的iclude目录,也就是DirectXSDK安装目录中的INCLUDE\目录。最后,如果读者使用的是Borlad产品,请务必使用Borlad版本的DirectX.LIB文件,该文件位于DirectXSDK安装目录的BORLAND\目录下。...

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编者评语:Adroid软件安全与逆向分析df本书逐步讲解Adroid系统的软件安全、逆向分析和加解密技术。包括Adroid软件逆向分析和系统安全的必备知识和概念,有兴趣的请下载简介本书逐步讲解Adroid系统的软件安全、逆向分析和加解密技术。包括Adroid软件逆向分析和系统安全的必备知识和概念,如何对Adroid软件进行静态分析,如何动态调试Adroid软件,Adroid软件破解与反破解技术探讨,Adroid典型病毒综合解析。本书适合所有Adroid应用开发者、Adroid系统开发工程师、Adroid系统安全工作者阅读和学习。相关内容部分预览编辑推荐每个Adroid开发者的必备书籍!在Adroid平台上,我们面临着诸多威胁!2013年超过1800万台Adroid设备受到某种形式的恶意软件攻击。恶意代码和病毒数量呈指数级增长;应用软件和数字内容的版权不断受到侵犯;ltrgt软件破解、篡改、修改植入广告库、应用内支付破解等屡见不鲜;软件本身的安全漏洞在国内外互联网公司的产品中频频出现;数据泄露、账号被盗等潜在风险令人担忧;官方系统、第三方定制系统及预装系统安装的软件漏洞不断被发现。主动出击,避免威胁,你应该知道真相!安全技术几乎总是双刃剑,它们可以帮助我们开发更有效的保护技术,并且几乎肯定会被攻击者学习和参考。这里的问题是,第一次大规模泄露大量安全技术,它会导致广泛的模仿和学习,导致更多的攻击吗?在这个问题上,安全界一直存在争议。这是任何具有里程碑意义的安全书籍都无法回避的话题。在“信息安全工程”中,罗斯·安德森说,“虽然一些坏人会从这样的书中受益,但他们中的大多数人已经知道其中的技巧,而好人会受益更多。”本书正是基于对这一概念的认同。编辑字词每本书生来就有一些值得记住的东西。在这本书的出版过程中,我印象深刻的有三点:1、作者冯胜强递给我的样稿时,他粗犷不规范的写作格式和读起来不太流畅的语言表达了我的耐心(或者可能有点耐心?)我在QQ上截了个图,详细告诉他格式有哪些部分被他忽略了,哪些部分不够清楚。我说完,他说他会仔细修改,再发给1、但老实说,我没想到他会一口气弄好格式,因为对于一次性作者来说,几乎从来没有这样的情况。我做好了继续执教第3和第4节课的心理准备。让我没想到的是,几天后他第二次交上来的手稿,还蛮帅的,让我有些不敢相信自己的眼睛。格式规范美观,语言流畅清晰。很难相信这是同一个人的作品,相隔几天。他告诉我,他一个字一个字地阅读和修改每句话。第二,他很少能按时保质保量地完成稿件。对于作者来说,无论水平高低,大多擅长做一件事——拖稿,而策划编辑不得不被迫做另一件事——催稿。但冯胜强用实际行动打破了这个魔咒。他努力工作,在合同规定的期限内按时交付了完整的草稿。作为一个对作者拖稿一点都不意外的策划编辑,就算不叫老泪,也是感慨万千。但换个角度来看,那些完全可以把合同交付期当成一无是处的作者,实在是不容小觑。做这件事需要多么强大的心理素质,所以冷静地过了最后期限。真的很混乱。第三,冯胜强在整个写作过程中谈及技术时所表现出的热情、专注和乐观。我一直相信,如果一个作者在他所做的事情中没有乐趣和快乐,那么这样的作者写的不值得一看。好的内容就像好的食材,那种激情和乐趣就是烹饪的方式。现在,这本书已经打开了,希望你会喜欢。图书策划编辑陈兵2013年1月15日简介《Adroid软件安全与逆向分析》逐步讲解Adroid系统的软件安全、逆向分析和加解密技术。包括Adroid软件逆向分析和系统安全的必要知识和概念,如何静态分析Adroid软件,如何动态调试Adroid软件,Adroid软件破解与反破解技术探讨,Adroid典型病毒综合分析。实用性强。缺乏可操作性,这是现有关于Adroid安全性的论文、白皮书和技术文章中最大的问题之一。很多人看完后可能对内容有了一些概念,却不知从何说起。本书几乎每个部分都使用了实例,有关如何操作的分步说明。时效性强。在写作的同时,作者继续关注行业的新发展。近期发布的Satoku虚拟机、APIMoitor等工具,以及Adroguard的新功能都已经出现在本书中。《Adroid软件安全与逆向分析》适合所有Adroid应用开发者、Adroid系统开发工程师、Adroid系统安全工作者阅读和学习。关于作者冯胜强(网名飞舞),安卓软件安全专家。见雪论坛安卓安全版版主;AdroidBuDevelometExchageEditio版主。对Adroid软件和系统安全有狂热的爱好和独到的见解,对Adroid系统的所有源代码进行了深入的研究和分析。丰富的逆向分析经验。在国内信息安全杂志发表多篇有价值的软件安全文章。目前在国内一家安卓开发公司工作,常年上看书论坛(ID非蠕虫)。目录第1章Adroid程序分析环境搭建11.1Widow分析环境搭建11.1.1安装JDK11.1.2安装AdroidSDK31.1.3安装AdroidNDK5ltrgt1.1.4Eclie集成开发环境61.1.5安装CDT、ADT插件61.1.6创建Adroid虚拟设备81.1.7使用工具91.2Liux分析环境设置91.2.1本书的Liux环境91.2.2安装JDK91.2.3在Uutu10上安装AdroidSDK1.2.4在Uutu上安装AdroidNDKUutu111.2.5在Uutu12上安装EclieIDE1.2.6在Uutu13上安装CDT和ADT插件1.2.7创建Adroid虚拟设备131.2.8使用工具15ltrgt1.3章节总结15第2章如何分析Adroid程序162.1编写你的第一个Adroid程序162.1.1使用Eclie创建Adroid项目162.1.2编译和生成APK文件192.2破解第一个程序202.2.1怎么做?202.2.2反编译APK文件202.2.3分析APK文件212.2.4修改Smali文件代码262.2.5重新编译并签名APK文件262.2.6安装测试27ltrgt2.3章节总结28第3章进入AdroidDalvik虚拟机293.1Dalvik虚拟机特点-掌握Adroid程序运行原理293.1.1Dalvik虚拟机机器概述293.1.2Dalvik虚拟机与Java虚拟机的区别293.1.3Dalvik虚拟机如何执行程序343.1.4关于Dalvik虚拟机JIT(即时编译))363.2Dalvik汇编语言基础知识为Adroid程序分析做准备373.2.1Dalvik指令格式373.2.2DEX文件反汇编工具393.2.3理解Dalvik寄存器403.2.4两种不同的寄存器表示-v命名法和命名法423.2.5Dalvik字节码的类型、方法和字段表示433.3Dalvik指令集443.3.1指令特性453.3.2No-O指令453.3.3数据操作指令463.3.4返回指令463.3.5数据定义说明463.3.6锁定指令473.3.7实例运算指令473.3.8数组运算指令483.3.9异常指令483.3.10跳转指令483.3.11比较指令493.3.12字段操作说明503.3.13方法调用说明503.3.14数据转换说明513.3.15数据操作说明513.4Dalvik指令集练习——编写一个Dalvik版本的HelloWorld523.4.1编写mali文件523.4.2编译mali文件543.4.3试运行543.5章节总结55第4章Adroid可执行文件564.1Adroid程序生成步骤564.2Adroid程序安装过程594.3dex文件格式664.3.1dex文件中的数据结构664.3.2整体结构dex文件之684.3.3dex文件结构解析714.4odex文件格式804.4.1odex文件如何生成804.4.2odex文件整体结构814.4.3odex文件结构解析834.5dex文件校验优化工具dexot工作流程884.6Adroid应用替代破解方法914.7本章总结93第5章Adroid程序静态分析945.1什么是静态分析945.2快速定位Adroid程序关键代码945.2.1反编译ak程序945.2.2程序主要活动955.2.3应用类需要重点关注955.2.4如何定位键码——六种方法965.3mali文件格式975.4Adroid程序中的类1005.4.1内部类1005.4.2监听器1025.4.3注释类1055.4.4自动生成的类1085.5读取反编译的mali代码1105.5.1循环语句1105.5.2切换分支语句1155.5.3try/catch语句1215.6使用IDAPro静态分析Adroid程序1275.6.1IDAPro对Adroid的支持1275.6.2如何操作1285.6.3定位关键代码-破解wi的例子thIDAPro1325.7恶意软件分析工具包-Adroguard1355.7.1Adroguard安装和配置1355.7.2如何使用Adroguard1375.7.3使用Adroguard和Gehi进行静态分析1445.7.4使用adrolyze.y进行静态分析1485.8其他静态分析工具1525.9读取反编译的Java代码1525.9.1使用dex2jar生成jar文件1525.9.2使用jd-gui查看jar文件源代码1535.10集成分析环境-atoku1545.11本章总结156第6章基于Adroid的ARM汇编语言基础-逆向Native!1576.1Adroid和ARM处理器1576.1.1ARM处理器架构概述1576.1.2ARM处理器系列1586.1.3Adroid支持的处理器架构1596.2本机程序和ARM汇编语言-反转你的NativeHelloARM1606.2.1Native程序初步反转1606.2.2Native程序的生成过程1626.2.3必知ARM知识1646.3ARM汇编语言程序结构1666.3.1完整的ARM汇编程序1666.3.2处理器体系结构定义1676.3.3部分定义1686.3.4注释和标签1696.3.5汇编指令1696.3.6子程序和参数传递1706.4ARM处理器寻址模式1706.4.1立即寻址1706.4.2寄存器寻址1716.4.3寄存器移位寻址1716.4.4寄存器间接寻址1716.4.5基址寻址1716.4.6多寄存器寻址1716.4.7堆栈寻址1726.4.8块复制添加reig1726.4.9相对寻址1726.5ARM和Thum指令集1736.5.1指令格式1736.5.2跳转指令1746.5.3内存访问指令175ltrgt6.5.4数据处理指令1776.5.5其他指令1846.6用于多媒体编程和浮点计算的NEON和VFP指令集1856.7章节总结186第7章逆向分析AdroidNDK程序之1877.1Adroid中的Native程序1877.1.1编写示例程序1877.1.2如何编译ative程序1887.2Native的启动过程分析程序1947.2.1原生程序的入口函数1947.2.2什么时候执行mai函数1987.3原生文件格式1997.4原生C程序逆向分析2007.4.1原生程序的分析方法2007.4.2for循环语句反汇编的特点2047.4.3if...ele分支语句的反汇编代码特点2087.4.4while循环语句反汇编代码特点2117.4.5witch分支语句反汇编代码特点2157.4.6原生程序编译时优化2187.5逆向原生C++程序分析2227.5.1逆向C++类2227.5.2AdroidNDK对C++特性的支持2257.5.3静态链接的STL和动态链接的STL代码的区别2277.6AdroidNDKJNIAPI逆向分析2327.6.1AdroidNDK提供了哪些功能2327.6.2如何静态分析AdroidNDK程序2337.7本章总结235第8章动态调试Adroid程序2368.1Adroid动态调试支持2368.2DDMS的使用2378.2.1如何启动DDMS2378.2.2使用LogCat查看调试信息2388.3定位键Code2408.3.1代码注入法——让程序自己吐出注册码gt8.4.1安装AdBug2518.4.2使用AdBug2518.5使用IDAPro调试Adroid原生程序2548.5.1调试Adroid原生程序2558.5.2调试Adroid原生动态链接库2568.6使用gd调试Adroid原生程序2608.6.1编译gd和gderver2608.6.2如何调试2628.7本章总结264第9章Adroid软件破解技术2659.1试用版软件2659.1.1试用版软件类型2659.1.2实例破解-授权KEY方法破解2659.2序列号保护2719.3网络验证2729.3.1网络认证保护思路2729.3.2实例破解-网络认证破解2739.4应用内计费2779.4.1应用内计费原理2779.4.2应用内计费破解方法2809.5GooglePlay许可保护2819.5.1GooglePlay授权保护机制2819.5.2破解示例-GooglePlayLicee破解方法2839.6重启验证2849.6.1重启验证阳离子保护思路2859.6.2实例破解-重启验证破解方法2859.7如何破解其他类型的Adroid程序2969.7.1Moo开发的Adroid程序及其破解方法2969.7.2Qt为Adroid开发的程序及其破解方法3019.8章节总结309第十章Adroid程序反破解技术31010.1反反编译31010.1.1如何对抗反编译工具31010.1.2对抗dex2jar31110.2对抗静态分析31210.2.1代码混淆技术31210.2.2NDK保护31510.2.3Shell保护31610.3计数器动态调试31610.3.1检测调试器31610.3.2检测模拟器31710.4防止重新编译31810.4.1检查签名31810.4.2验证保护31910.5章节总结320第11章Adroid系统攻击与防御32111.1Adroid系统安全概述32111.2MoileROOT321带来的危害11.2.1为什么ROOT手机32111.2.2ROOT后手机322带来的安全隐患11.2.3Adroid手机ROOT原理32211.3Adroid权限攻击32911.3.1Adroid权限检查机制32911.3.2共谋权限攻击33311.3.3权限攻击检测33611.4Adroid组件安全33911.4.1活动安全和活动劫持演示34011.4.2广播接收器安全34311.4.3服务安全34511.4.4内容提供者安全34611.5数据安全34711.5.1外部存储安全34711.5.2内部存储安全34811.5.3数据通信安全35011.6ROM安全35111.6.1ROM类型35211.6.2ROM定制流程35211.6.3定制ROM的隐患35911.6.4如何防范36011.7本章总结361第12章DroidKogFu变种病毒实例分析36212.1DroidKogFu病毒介绍36212.2配置病毒分析环境36312.3病毒执行状态分析36412.3.1使用API​​Moitor初步分析36512.3.2使用DroidBox369动态分析12.3.3其他动态分析工具37312.4病毒代码逆向分析37612.4.1Java层启动代码分析37612.4.2Native层启动代码分析38112.4.3Native层病毒核心分析39312.5DroidKogFu病毒框架总结40412.6病毒预防40612.7章节总结406...

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    编辑评论:是一本以情景的方式对Adroid源代码进行深入分析的书。内容广泛,重点分析Framework层,兼顾Native层和Alicatio层;分析深入,对源码每一部分的分析力求透彻;针对性强,注重实际应用开发需求,书中涵盖的知识点都是Adroid应用开发者和系统开发者需要掌握的。gt简介“了解Adroid:第2卷”是“了解Adroid”系列的第二本书。第一本书出版后,在Adroid开发者社区受到了读者的高度评价和口耳相传。《了解Adroid:第2卷》不仅继承了第一本书的优点并在细微处改正了它的一些缺点,而且在写作的总体思路上有所创新,强调从系统设计者的角度分析内部实现原理Adroid系统中各个模块的工作机制。具体内容方面,重点是AdroidFramework的Java层,对Java层所涉及的核心模块和服务进行了深入细致的分析。通过《了解Adroid:第2卷》,读者不仅可以更深入地了解Adroid系统本身,还可以掌握分析大型复杂源代码的能力。《了解Adroid:第2卷》共8章:第1章介绍了阅读本书所需的准备工作,包括下载和编译Adroid4.0源代码、搭建Eclie环境、调试Adroid系统进程(ytem_roce),ETC。第2章深入分析JavaBider和MeageQueue的实现;第三章仔细分析了SytemServer的工作原理,这些服务包括EtroyService、DrooxMaagerService、DikStatService、DeviceStorageMoitorService、SamligProfilerService和ClioardService;详细分析了系统中负责Package信息查询和APK安装、卸载、更新的ServicePackageMaagerService;第5章深入分析了Adroid系统中负责电源管理的核心服务PowerMaagerService的原理;第六章本章重点分析ActivityMaagerService及其启动、Activity的创建与启动、BroadcatReceiver的工作原理以及Adroid中的进程管理。深入解析cloe和cloe的实现;第8章以CotetService和AccoutMaagerService为分析对象,介绍数据更新通知机制的实现,以及账户管理和数据同步的相关知识。关于作者邓凡平,资深Adroid开发工程师、系统工程师,热衷于Adroid源码研究。《了解Adroid:第一卷》作者,《了解Adroid》系列书籍总策划人。目前就职于国内领先的Adroid公司ThuderSoft,负责AdroidFramework的开发和维护。喜欢学习和分享,活跃于CSDN、51CTO、开源中国等专业技术社区。AdroidFramework源码分析系列文章深受读者好评。此外,他对Liux内核、C/C++/Pytho相关技术,以及高性能网络服务器和多核并行开发也有一定的研究。前言虽然前言在书的开头,但往往在结尾完成。至此,这本书的写作基本完成了,但是在手稿发表之前,我感到有点爱和焦虑,因为这本书可能有ug。出于这个原因,对于书中可能存在的错误给您带来的麻烦,我表示诚挚的歉意。另外,如果您发现本书有遗漏或需要进一步讨论的地方,请给我发“邮件”,我会尽快回复。很高兴与您交流。本书主要内容共10章,部分重要章节还设置了“拓展思维”板块。这10章的主要内容是:第1章介绍了阅读本书的一些准备工作,包括对Adroid整体系统架构的理解。还有Adroid开发环境和源码阅读环境搭建等。注意本书分析的源码是Adroid2.2、第2章使用Adroid源代码中的示例深入介绍了NI技术。第3章围绕iit过程展开,解释如何解决iitre启动Zygote以及属性服务如何工作。第4章剖析了zygote和ytcm_crver进程的工作原理。本章的扩展思考部分讨论了Adorid的启动速度,虚拟机hcaize的大小问题,以及“看门狗”是如何工作的。第5章讲解Adroid源码中常用的类,如、w、RefBae、Thread类、同步类、Java中的Hadler类、Looer类。这些类是Adroid中最常用、最基础的类。只有掌握了这些类的知识,才能轻松分析后续代码。第6章以MediaServer为切入点,对Bider进行了较为全面的分析。本章延伸思考部分讨论了与Bider相关的三个问题,分别是Bider与线程的关系、死亡通知和匿名Service。笔者希望通过本章的学习,大家可以对Bider的本质有更深入的了解,第7章对Audio系统的三个重要成员AudioTrack、AudioFliger和AudioPolicyService的工作原理进行阐述。本章扩展思维部分分析AudioFliger中DulicatigThread的工作原理,并与读者讨论单元测试、ALSA、Dektocheck等问题。通过本章的学习,相信读者会对Audio系统有更深入的了解。第8章重点介绍Surface系统,分析Activity与Surface的关系,Surface与SurfaceFliger的关系,SurfaceFliger的工作原理。本章扩展思维部分分析了Surface系统中数据传输控制对象的工作原理,关于ViewRoot的一些问题,最后解释了LayerBufer的工作流程。这是本书最难的一章。建议您反复阅读和思考,以便进一步了解Surface系统。第9章分析Vold和Rild,其中Vold负责Adroid平台外部存储设备的管理,而Rild负责射频通信相关的工作。本章的扩展思维部分介绍了嵌入式系统中与存储相关的知识,并探讨了Rild和Phoe的设计优化问题。第10章分析McdiaScaer在多媒体系统中的工作原理。在本章的延伸思考部分,作者提出了几个问题,旨在激发读者深入思考和了解Adroid的欲望。本书特色作者认为本书最大的特点是全面、系统、深入地讲解了Adroid系统中几个重要组件的工作原理,旨在通过直接分析源码来指导读者.逐步深入了解Bider、Zygote、Audio、Surface、Vold、Rild等模块的内部结构,了解它们是如何实现的以及它们是如何工作的。笔者根据学习Adroid代码的经验,在本书中尝试采用精简流程、一一破解的方法进行讲解。希望能帮助读者更快、更准确地掌握各个模块的工作流程和精髓。本书大部分章节都致力于“拓展思路”的内容,希望这部分内容能够激发读者深入研究Adroid代码的热情。本书读者(一)Adroid应用开发工程师对于Adroid应用开发工程师来说,本书对Bider和、w、Hadler、Looer等常用类的分析,可以帮助你快速适应Adroid平台开发从事于。(2)Adroid系统开发工程师Adroid系统开发工程师往往需要深入了解系统的运行过程,而本书所涉及的内容可能是他们在工作和学习中最想了解的。音频系统和Surface系统)有兴趣深入理解AdroidPDF预览目录第1章构建Adroid源代码工作环境/11.1Adroid系统架构/21.2搭建开发环境/31.2.1下载源代码/31.2.2编译源码/41.2.3使用Eclie调试ytem_roce/51.3章节总结/11第2章深入理解JavaBider和MeageQueue/122.1概述/132.2Java层中Bider架构分析/132.2.1Bider架构概述/132.2.2初始化Java层Bider框架/142.2.3AddService实例分析/172.2.4Java层Bider架构总结/262.3MeageQueue/27考虑到两个世界2.3.1创建MeageQueue/272.3.2提取消息/282.3.3ativePollOce函数解析/312.3.4消息队列总结/412.4章节总结/42第3章深入理解SytemServer/443.1概述/453.2SytemServer分析/453.2.1主要功能分析/453.2.2服务精英俱乐部/483.3EtroyService分析/493.4DroBoxMaagerService分析/503.4.1DBMS构造函数分析/513.4.2添加droox日志文件/513.4.3DBMS和设置数据库/563.5DikStatService和DeviceStorageMoitorService分析/563.5.1DikStatService分析/563.5.2DeviceStorageMaager服务分析/583.6SamligProfilerService分析/603.6.1SamligProfilerService构造函数解析/613.6.2SamligProfiler积分分析/623.7ClioardService分析/643.7.1复制数据到剪贴板/643.7.2从剪贴板粘贴数据/673.7.3CBS中的权限管理/693.8章节总结/73第4章深入理解PackageMaagerService/744.1概述/754.2PackageMaagerService简介/764.3PKMS主要功能分析/774.3.1构造函数分析的准备工作/784.3.2扫描包/90进行构造函数分析4.3.3构造函数解析的收尾工作/1054.3.4PKMS构造函数总结/1054.4APK安装分析/1054.4.1ad安装分析/1054.4.2m分析/1074.4.3itallPackageWithVerificatio函数解析/1094.4.4APK安装过程总结/1214.4.5验证简介/1224.5queryItetActivity分析/1244.5.1Itet和ItetFilter介绍/1244.5.2活动信息管理/1254.5.3意图匹配查询分析/1284.5.4queryItetActivitie总结/1314.6italld和UerMaager介绍/1314.6.1italld/131简介4.6.2UerMaager简介/1364.7章节学习指南/1384.8章节总结/138第5章深入理解PowerMaagerService/1395.1概述/1405.2PowerMaagerService简介/1405.2.1PMS构造函数分析/1415.2.2初始化分析/1415.2.3ytemReady分析/1475.2.4BootComlete处理/1485.2.5PowerMaagerService简介总结/1495.3PMSWakeLock分析/1495.3.1WakeLock客户端分析/1495.3.2PMSacquireWakeLock/151分析5.3.3PowerCla和LightServiceCla介绍/1605.3.4唤醒锁总结/1635.4UerActivity和Powerkey处理分析/1645.4.1uerActivity分析/1645.4.2电源键处理分析/1675.5BatteryService和BatteryStatService分析/1685.5.1BatteryService/169分析5.5.2BatteryStatService/172分析5.5.3BatteryService和BatteryStatService总结/1825.6章学习指南/1835.7章节摘要/183第6章深入理解ActivityMaagerService/1846.1概述/1856.2ActivityMaagerService简介/1866.2.1ActivityMaagerService/187主要功能分析6.2.2AMS的etSytemProce/197解析6.2.3AMS的itallSytemProvider函数解析/2026.2.4AMS/211的SytemReady分析6.2.5ActivityMaagerService简介总结/2186.3tartActivity分析/2196.3.1从上午/219开始6.3.2AMS/221的tartActivityAdWait函数分析6.3.3tartActivityLocked分析/2306.4解析Broadcat和BroadcatReceiver/2656.4.1regiterReceiver过程解析/2676.4.2发送广播过程分析/2726.4.3BROADCAST_INTENT_MSG消息处理函数/2766.4.4应用进程处理广播解析/2826.4.5广播处理总结/2846.5StartService:跟随图片/2856.5.1服务知识简介/2856.5.2tartService流程图/2866.6AMS/287中的流程管理摘自原文2.4.4通过JNIEv操作一个joject前面讲到,除了Java中的少数引用类型外,最终都会使用joject来表示第1层对象的数据类型,那么如何操作这个joject呢?换个角度解释这个问题。Java对象是由什么组成的?当然是它的成员变量和成员函数。那么,操作joject的本质应该是操作这些对象的成员变量和成员函数。因此,我们应该首先看一下与成员变量和成员函数相关的内容。1、jfieldID和jmethodID的介绍我们知道成员变量和成员函数是由类定义的,它们是类的属性,所以在JNI规则中,jfieldID和jmethodID是用来表示Java类的成员变量和成员函数的,可以是通过JNIEv的以下两个函数获得:tieldrDGetPieldrD(iclaaclazz,cotchar"ame,cotchar*ig):jmethodrGetMethodID

    2022-05-06 成员函数构造函数 成员构造函数和类构造函数

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